Комментарии:
I pack that гуглим в стиме. охрененный упаковщик. Делаешь ювишку как тебе надо задаешь скейл в максе, а потом в этой проге максимально классно и быстро все пакуешь!!
ОтветитьАвтор красава!Не поленился и записал стоящее видео!
Спасибо вам)
Божечки, ты даже не представляешь насколько ты вовремя с этой темой.
ОтветитьДля анврапинга ещё 3d-coat отлично подходит.
ОтветитьСпасибо!!!
ОтветитьСпасибо Доктор! Я не долгое время в теме, и хотелось бы кратко услышать ответ от профессионала. Малое количество знаний порождает массу глупых предубеждений, и надеюсь ваш преподовательский талант сможет выявить суть вопроса в моих вопрошаниях.))) .Я знаю, что уже довольно длительное время в 3d графике применялись все те же (ну почти) 3 карты. Чем же революционно появление ПБС ? Что такое ПБС по сути - это некая попытка стандартизации, создания спецификации для отображения металлов/неметаллов используя старые алгоритмы OGL/D3D, или может это принципиально новые алгоритмы для последних версий графических движков? Затрагивает ли революция PBS изменения в шейдинге других типов материалов, например стекла, SSS и других? Заранее извиняюсь за сумбурность. Спасибо!)
ОтветитьКласс! Дохтор снова жжот. Опять вагон интересной и полезной инфы. Спасибо!
ОтветитьДоктор ! ОГРОМНОЕ СПАСИБО , за данное видео ! Делаю , портфолио на Unreal engine 4 , сколько же опыта я перенял благодаря вашим золотым урокам ! Очень интересно и информативно ! Низкий поклон , за ваш труд !
ОтветитьОчень круто! Ещё бы исходники где скачать, чтобы попытаться добиться похожего качества уже самому. И да, очень интересно послушать про лайтмасс для растительности! Спасиб!
ОтветитьСмутнес теней архивизеры обычно на 0.5 ставят, типа четче. Если кто полезет редактить ини, не ставьте фотонов больше 4к, я там начитался, поставил лям, рендерил буквально сутки, но пятна все равно остались, щас в 4.11 красота, портал поставил(как я понял снаружи ставить надо, слегка больше проема) и все хорошо.
Калор блидинг я бы поставил выше, в яркий солнечный день, бликами от руки конкретно так можно осветить стол там или кусочек стеллажа.
Ну и да если автор выложит сценку было бы здорово, виреевский результат совсем никакой.
Огромное тебе спасибо Доктор. Очень во время.
ОтветитьЕсли можно было несколько лайков поставить, я бы так и сделал. Желаю развития канала.
ОтветитьСпасибо за проделанный труд! Есть вопрос, насколько сильно влияет количество источников света на скорось просчета?
ОтветитьОгромное спасибо за урок!!!!! Я его ОЧЕНЬ ждала, каждый день проверяла не появился ли у вас новый урок и наконец появился, да и ещё по самой проблемной для меня теме! С нетерпением жду уроков и по другим технологиям освещения в UE! Предыдущие ваши уроки очень помогли достичь желаемых результатов! Я вам очень за это благодарна!)
ОтветитьСпасибо! Очень подробно и грамотно все расписано.Автору респект!
ОтветитьСпасибо за труд! Подскажи как настроен материал зеркала. А лучше скриншот его.
ОтветитьПочему освещение до сих пор запекается на CPU? На GPU это должно же быть в разы быстрее.
ОтветитьВЫ молодец! Спасибо огромное! Прошу не считать меня задротом), но под понятием ПЛОЩАДЬ ШВОВ имелась ввиду скорей всего их общая длинна? Или я возможно многого не знаю?
ОтветитьКласс!!! Жду следующий урок)
ОтветитьБудет ли урок на Unity3d по настройке освещения?
ОтветитьТо, что нужно!, Автор молодец! Спасибо за такое видео.
ОтветитьРешил посмотреть, собрать знания в кучу. Практически ко всему сказанному пришёл сам методом тыка и справки. Для начинающих же урок будет ну очень полезным. Спасибо!
ОтветитьКак много полезной информации, да еще и бесплатно! Спасибо огромное!:)
ОтветитьКак же долго мы тебя ждали ((:
ОтветитьИнтересная тестовая сцена. Не желаете поделиться с коммьюнити?
ОтветитьПосле этого "замечательного" урока я просто испортил свою сцену. Хотел оптимизировать, немного разобраться, последовал всем советам этого человека, но лучше бы этого не делал.
ОтветитьСкажите, доктор, а есть ли возможность перепекать (перебилдивать) только отдельные элементы? У меня вот вся сцена посчиталась отлично, но на отдельных элементах повылазили косяки... как можно это исправить не пересчитывая весь лайтмасс? Спасибо!
ОтветитьИмеется два вопроса -
-что за значки дракона?
-почему движок не может для рассчета обойтись одной разверткой, нужно именно две?
Классный урок и много пооезной информации. Спасибо!
ОтветитьКак всегда очень толково! Большое спасибо
ОтветитьСпасибо, посмотрел еще только 2ва видео, поэтому такой вопрос, можно ли после запечки лайтмапс, изменять шейдеры в риал тайм и ничего не пересчитывать? это ж ведь и есть главное преимущество перед статичными цпу рендерами? забавно вообще то, в врэй и корона можно в интерактиве освещение настраивать, но потом долго маты рендерятся чем они навороченней, а тут все наоборот? ждем просчета света вслепую, но зато потом маты на лету любой навороченности делаем?
ОтветитьНе понимаю , развёртка lightmap сделана вообще не так , как буржуинские авторы объясняют , в принципе. Под UDK развёртка для такого меша делается так же как и под UE4 , но не так как показано в примере , как так-то? Я вот по первости неделю вникал на каких принципах делать развёртку на втором канале и таки вник, но для этого объекта я бы вообще не так развернул модель (все части за исключением колонны , самого цилиндра имеется ввиду). Странно , что всё корректно просчиталось (хотя 1024 пикс для лайтмапа - слишком как по мне , на таком(их) объекте(ах) простеньком(их)).
ОтветитьНу , а вообще , учитесь , немощные , вам на этом канале конкретно разжёвывают , что да как . АнглицкОй раз не знаете - смотрите и слушайте внимательнее, не каждый станет раскрывать подробности до такой степени , я бы вот точно не стал...
ОтветитьПодпишусь. И друзьям скажу. ))) Очень классное видео у Вас.
ОтветитьВсем привет! На мой взгляд, очень хорошие уроки, автору большое спасибо! Только сегодня наткнулся на канал и с интересом сейчас смотрю, но хотел бы сделать небольшое замечание, чтобы не путать новичков. Этот вопрос уже обсудили чуть ниже, однако хочу повториться: вовсе не обязательно делать развёртку для лайтмапы во втором канале. Автор неоднократно произносит "во втором канале" и это может спутать. Как сам же автор указал, главное, чтобы развёртка вашей лайтмапы была без пересекающихся координат, т.е. полигоны друг на друга не накладывались. И по-поводу того момента, что, как автор сказал "развёртка редко бывает полной". У меня, к сожалению, пока нет опыта в коммерческой разработке игр и я не большой авторитет в данном вопросе, однако если вы делаете качественную текстурированную модель, то практически всегда развёртка там без пересекающихся координат. Особенно если вы пользуетесь такими программами как Substance Painter (что лично я очень рекомендую), то вы экспортируете в неё модель с полной развёрткой, иначе в процессе рисования получится не совсем то, чего вы ожидали. В таком случае вы смело используете тот же канал для рассчёта лайтмапы, просто в ue указываете номер канала и всё. Ну а если вы привыкли в максе просто кидать стандартный мэппинг на объект, тогда без второго канала, конечно, не обойтись.
Ответитьне увидел особой разницы между включённым и выключенным амбиент оклюжен ? мда... Лучше промолчу.
ОтветитьКто знает как экспортировать lightmap в другой движок, либо в другой 3д редактор?
ОтветитьБраши нужны для прототипирования уровня. чтобы набросать основы
ОтветитьДружище, можно получить больше информации об быстром билде сцены пожалуйста? Что ты имел в виду под понятием 'Эмбри' ?
Ответитьдавно подписался, но все откладывал просмотр, потому что ue4 не начинал изучать, все мармосетом рендерил. Сейчас который день уже бился со всеми этими настройками и вспомнил о твоем канале... Это просто кладезь знаний!!! за 2,5 часа просмотра твоих видео понял как все устроено в ue4 больше, чем неделя самостоятельного интернет серфинга и чтения документации! огромнейшее тебе спасибо! Жаль что людей, интересующихся темой cg не так много, как любителей смотреть на различных влогеров, в следствии чего нет миллионов просмотров. Ты этого заслуживаешь =)
ОтветитьСпасибо за годный информативный урок!)
ОтветитьУроки замечательные. Жаль мне пока не так просто все усваивать в плане ограниченного времени. Доктор, может я прослушал. Но все таки. В моей сцене есть световой артефакт, который, насколько понимаю, возникает по причине color bleeding. Скажите, а можно его какой-то настройкой регулировать? Или нужно лезть в ini файл? Заранее спасибо.
Ответитьну пиздец половина меню устарела
ОтветитьМатериал будет обновляться под свежие версии редактора?
ОтветитьСпасибо за информацию, очень полезно. Если сравнивать с другими видео, то там лишь беглые обзоры и зачастую люди либо не углубляются в важные вещи, которые потом остаются без ответа, либо не понимают о чем говорят. Хотелось бы конечно увидеть пару комментариев в сравнении с новыми версиями движка. Ждем нового материала от доктора)
ОтветитьОгромное спасибо !!! Так помогает Ваша информация - невероятно просто !!!!
ОтветитьЯ знаю что сто лет прошло после выхода видео, но насчет развертки не соглашусь, я тоже раньше так думал что это гемморойный и не творческий процесс, пока не познакомился с UVLayout ом, с тех пор я обожаю это. И до сих пор, я считаю, что эта программа просто превосходит многих своих оппонентов, так как является быстрой и супер функциональной, а самое главное хоткейной
ОтветитьНе часто попадаеш на каналы где хочеться каждому видео автора ставить лайки, писать коментарии. Видно что старался, создавал стоящие внимания видео. Даже с моим склоным к критике умом... Недостатов, попросту нет. Разве такие, субективные хотелки... Хотелось бы видео почаще, а еще в частности по UE4-5 и не в разрезе обзора освещения мини сцен\Архитектуры, а техники освещения, оптимизации для открытых игровых миров, сцен с тысячами обектов и тысячами текстур. Ну вот как как в Ведмаке, Скайриме и т.д. но и так большая благодарность!
ОтветитьЛя какой годный видос
Ответить