[UE4] Настройка Lightmass Global Illumination

[UE4] Настройка Lightmass Global Illumination

Dr Jerebets

8 лет назад

20,522 Просмотров

Ссылки и html тэги не поддерживаются


Комментарии:

@DaNil-ws8bc
@DaNil-ws8bc - 06.04.2016 22:15

I pack that гуглим в стиме. охрененный упаковщик. Делаешь ювишку как тебе надо задаешь скейл в максе, а потом в этой проге максимально классно и быстро все пакуешь!!

Ответить
@pixma9117
@pixma9117 - 06.04.2016 22:55

Автор красава!Не поленился и записал стоящее видео!
Спасибо вам)

Ответить
@Ingolmil
@Ingolmil - 06.04.2016 23:57

Божечки, ты даже не представляешь насколько ты вовремя с этой темой.

Ответить
@Zimagor86
@Zimagor86 - 07.04.2016 00:00

Для анврапинга ещё 3d-coat отлично подходит.

Ответить
@SASHASVETOV1987
@SASHASVETOV1987 - 07.04.2016 00:09

Спасибо!!!

Ответить
@314dez
@314dez - 07.04.2016 00:38

Спасибо Доктор! Я не долгое время в теме, и хотелось бы кратко услышать ответ от профессионала. Малое количество знаний порождает массу глупых предубеждений, и надеюсь ваш преподовательский талант сможет выявить суть вопроса в моих вопрошаниях.))) .Я знаю, что уже довольно длительное время в 3d графике применялись все те же (ну почти) 3 карты. Чем же революционно появление ПБС ? Что такое ПБС по сути - это некая попытка стандартизации, создания спецификации для отображения металлов/неметаллов используя старые алгоритмы OGL/D3D, или может это принципиально новые алгоритмы для последних версий графических движков? Затрагивает ли революция PBS изменения в шейдинге других типов материалов, например стекла, SSS и других? Заранее извиняюсь за сумбурность. Спасибо!)

Ответить
@NokesaS
@NokesaS - 07.04.2016 03:11

Класс! Дохтор снова жжот. Опять вагон интересной и полезной инфы. Спасибо!

Ответить
@ps2world137
@ps2world137 - 07.04.2016 07:17

Доктор ! ОГРОМНОЕ СПАСИБО , за данное видео ! Делаю , портфолио на Unreal engine 4 , сколько же опыта я перенял благодаря вашим золотым урокам ! Очень интересно и информативно ! Низкий поклон , за ваш труд !

Ответить
@dimadan1
@dimadan1 - 07.04.2016 12:18

Очень круто! Ещё бы исходники где скачать, чтобы попытаться добиться похожего качества уже самому. И да, очень интересно послушать про лайтмасс для растительности! Спасиб!

Ответить
@chiboreache
@chiboreache - 07.04.2016 13:23

Смутнес теней архивизеры обычно на 0.5 ставят, типа четче. Если кто полезет редактить ини, не ставьте фотонов больше 4к, я там начитался, поставил лям, рендерил буквально сутки, но пятна все равно остались, щас в 4.11 красота, портал поставил(как я понял снаружи ставить надо, слегка больше проема) и все хорошо.

Калор блидинг я бы поставил выше, в яркий солнечный день, бликами от руки конкретно так можно осветить стол там или кусочек стеллажа.

Ну и да если автор выложит сценку было бы здорово, виреевский результат совсем никакой.

Ответить
@ДенисБыков-т8щ
@ДенисБыков-т8щ - 07.04.2016 15:03

Огромное тебе спасибо Доктор. Очень во время.

Ответить
@3DTrifonov
@3DTrifonov - 07.04.2016 15:21

Если можно было несколько лайков поставить, я бы так и сделал. Желаю развития канала.

Ответить
@AdamBelial666
@AdamBelial666 - 07.04.2016 18:24

Спасибо за проделанный труд! Есть вопрос, насколько сильно влияет количество источников света на скорось просчета?

Ответить
@user-sx6tq2ck2o
@user-sx6tq2ck2o - 08.04.2016 14:50

Огромное спасибо за урок!!!!! Я его ОЧЕНЬ ждала, каждый день проверяла не появился ли у вас новый урок и наконец появился, да и ещё по самой проблемной для меня теме! С нетерпением жду уроков и по другим технологиям освещения в UE! Предыдущие ваши уроки очень помогли достичь желаемых результатов! Я вам очень за это благодарна!)

Ответить
@Rend3d
@Rend3d - 08.04.2016 15:16

Спасибо! Очень подробно и грамотно все расписано.Автору респект!

Ответить
@ataca430
@ataca430 - 12.04.2016 16:57

Спасибо за труд! Подскажи как настроен материал зеркала. А лучше скриншот его.

Ответить
@Denis-535
@Denis-535 - 12.04.2016 23:06

Почему освещение до сих пор запекается на CPU? На GPU это должно же быть в разы быстрее.

Ответить
@АндрейПупцев-ш3ч
@АндрейПупцев-ш3ч - 14.04.2016 15:08

ВЫ молодец! Спасибо огромное! Прошу не считать меня задротом), но под понятием ПЛОЩАДЬ ШВОВ имелась ввиду скорей всего их общая длинна? Или я возможно многого не знаю?

Ответить
@EugeneMalikov
@EugeneMalikov - 14.04.2016 20:52

Класс!!! Жду следующий урок)

Ответить
@Pluton455
@Pluton455 - 24.04.2016 19:09

Будет ли урок на Unity3d по настройке освещения?

Ответить
@Rick_Kopines
@Rick_Kopines - 18.05.2016 23:41

То, что нужно!, Автор молодец! Спасибо за такое видео.

Ответить
@23deadmaroz
@23deadmaroz - 20.05.2016 13:38

Решил посмотреть, собрать знания в кучу. Практически ко всему сказанному пришёл сам методом тыка и справки. Для начинающих же урок будет ну очень полезным. Спасибо!

Ответить
@MrDanko90
@MrDanko90 - 01.07.2016 21:30

Как много полезной информации, да еще и бесплатно! Спасибо огромное!:)

Ответить
@SMMPartizan
@SMMPartizan - 16.07.2016 05:12

Как же долго мы тебя ждали ((:

Ответить
@vitalyvaryvdin7464
@vitalyvaryvdin7464 - 22.10.2016 11:37

Интересная тестовая сцена. Не желаете поделиться с коммьюнити?

Ответить
@tomadeira7801
@tomadeira7801 - 07.12.2016 18:05

После этого "замечательного" урока я просто испортил свою сцену. Хотел оптимизировать, немного разобраться, последовал всем советам этого человека, но лучше бы этого не делал.

Ответить
@ДмитрийЯрошевкий
@ДмитрийЯрошевкий - 13.12.2016 12:44

Скажите, доктор, а есть ли возможность перепекать (перебилдивать) только отдельные элементы? У меня вот вся сцена посчиталась отлично, но на отдельных элементах повылазили косяки... как можно это исправить не пересчитывая весь лайтмасс? Спасибо!

Ответить
@tevtatdzeko2132
@tevtatdzeko2132 - 15.12.2016 20:29

Имеется два вопроса -

-что за значки дракона?
-почему движок не может для рассчета обойтись одной разверткой, нужно именно две?

Ответить
@МаксимСапсай-ч5х
@МаксимСапсай-ч5х - 05.01.2017 23:32

Классный урок и много пооезной информации. Спасибо!

Ответить
@egorkrais7955
@egorkrais7955 - 13.01.2017 23:29

Как всегда очень толково! Большое спасибо

Ответить
@samplernhl1256
@samplernhl1256 - 01.02.2017 16:16

Спасибо, посмотрел еще только 2ва видео, поэтому такой вопрос, можно ли после запечки лайтмапс, изменять шейдеры в риал тайм и ничего не пересчитывать? это ж ведь и есть главное преимущество перед статичными цпу рендерами? забавно вообще то, в врэй и корона можно в интерактиве освещение настраивать, но потом долго маты рендерятся чем они навороченней, а тут все наоборот? ждем просчета света вслепую, но зато потом маты на лету любой навороченности делаем?

Ответить
@nickolay_startcev
@nickolay_startcev - 13.02.2017 20:52

Не понимаю , развёртка lightmap сделана вообще не так , как буржуинские авторы объясняют , в принципе. Под UDK развёртка для такого меша делается так же как и под UE4 , но не так как показано в примере , как так-то? Я вот по первости неделю вникал на каких принципах делать развёртку на втором канале и таки вник, но для этого объекта я бы вообще не так развернул модель (все части за исключением колонны , самого цилиндра имеется ввиду). Странно , что всё корректно просчиталось (хотя 1024 пикс для лайтмапа - слишком как по мне , на таком(их) объекте(ах) простеньком(их)).

Ответить
@nickolay_startcev
@nickolay_startcev - 13.02.2017 21:04

Ну , а вообще , учитесь , немощные , вам на этом канале конкретно разжёвывают , что да как . АнглицкОй раз не знаете - смотрите и слушайте внимательнее, не каждый станет раскрывать подробности до такой степени , я бы вот точно не стал...

Ответить
@007Riga
@007Riga - 22.02.2017 18:33

Подпишусь. И друзьям скажу. ))) Очень классное видео у Вас.

Ответить
@Azz8188
@Azz8188 - 25.05.2017 20:27

Всем привет! На мой взгляд, очень хорошие уроки, автору большое спасибо! Только сегодня наткнулся на канал и с интересом сейчас смотрю, но хотел бы сделать небольшое замечание, чтобы не путать новичков. Этот вопрос уже обсудили чуть ниже, однако хочу повториться: вовсе не обязательно делать развёртку для лайтмапы во втором канале. Автор неоднократно произносит "во втором канале" и это может спутать. Как сам же автор указал, главное, чтобы развёртка вашей лайтмапы была без пересекающихся координат, т.е. полигоны друг на друга не накладывались. И по-поводу того момента, что, как автор сказал "развёртка редко бывает полной". У меня, к сожалению, пока нет опыта в коммерческой разработке игр и я не большой авторитет в данном вопросе, однако если вы делаете качественную текстурированную модель, то практически всегда развёртка там без пересекающихся координат. Особенно если вы пользуетесь такими программами как Substance Painter (что лично я очень рекомендую), то вы экспортируете в неё модель с полной развёрткой, иначе в процессе рисования получится не совсем то, чего вы ожидали. В таком случае вы смело используете тот же канал для рассчёта лайтмапы, просто в ue указываете номер канала и всё. Ну а если вы привыкли в максе просто кидать стандартный мэппинг на объект, тогда без второго канала, конечно, не обойтись.

Ответить
@georgefromjungle5211
@georgefromjungle5211 - 21.06.2017 17:06

не увидел особой разницы между включённым и выключенным амбиент оклюжен ? мда... Лучше промолчу.

Ответить
@VictoRs107
@VictoRs107 - 21.08.2017 23:13

Кто знает как экспортировать lightmap в другой движок, либо в другой 3д редактор?

Ответить
@MicroDobb
@MicroDobb - 23.10.2017 03:18

Браши нужны для прототипирования уровня. чтобы набросать основы

Ответить
@unknownexec
@unknownexec - 18.12.2017 17:43

Дружище, можно получить больше информации об быстром билде сцены пожалуйста? Что ты имел в виду под понятием 'Эмбри' ?

Ответить
@alexanderkolyasa5850
@alexanderkolyasa5850 - 12.01.2018 23:06

давно подписался, но все откладывал просмотр, потому что ue4 не начинал изучать, все мармосетом рендерил. Сейчас который день уже бился со всеми этими настройками и вспомнил о твоем канале... Это просто кладезь знаний!!! за 2,5 часа просмотра твоих видео понял как все устроено в ue4 больше, чем неделя самостоятельного интернет серфинга и чтения документации! огромнейшее тебе спасибо! Жаль что людей, интересующихся темой cg не так много, как любителей смотреть на различных влогеров, в следствии чего нет миллионов просмотров. Ты этого заслуживаешь =)

Ответить
@S_Grez
@S_Grez - 27.02.2018 21:31

Спасибо за годный информативный урок!)

Ответить
@Uriy1986
@Uriy1986 - 04.03.2018 23:25

Уроки замечательные. Жаль мне пока не так просто все усваивать в плане ограниченного времени. Доктор, может я прослушал. Но все таки. В моей сцене есть световой артефакт, который, насколько понимаю, возникает по причине color bleeding. Скажите, а можно его какой-то настройкой регулировать? Или нужно лезть в ini файл? Заранее спасибо.

Ответить
@waltage
@waltage - 21.06.2018 23:30

ну пиздец половина меню устарела

Ответить
@urban.wolfling
@urban.wolfling - 19.03.2019 10:54

Материал будет обновляться под свежие версии редактора?

Ответить
@ivanc86179
@ivanc86179 - 11.04.2020 15:58

Спасибо за информацию, очень полезно. Если сравнивать с другими видео, то там лишь беглые обзоры и зачастую люди либо не углубляются в важные вещи, которые потом остаются без ответа, либо не понимают о чем говорят. Хотелось бы конечно увидеть пару комментариев в сравнении с новыми версиями движка. Ждем нового материала от доктора)

Ответить
@KichiginEduard
@KichiginEduard - 13.06.2020 16:25

Огромное спасибо !!! Так помогает Ваша информация - невероятно просто !!!!

Ответить
@dan323609
@dan323609 - 10.12.2020 21:48

Я знаю что сто лет прошло после выхода видео, но насчет развертки не соглашусь, я тоже раньше так думал что это гемморойный и не творческий процесс, пока не познакомился с UVLayout ом, с тех пор я обожаю это. И до сих пор, я считаю, что эта программа просто превосходит многих своих оппонентов, так как является быстрой и супер функциональной, а самое главное хоткейной

Ответить
@threeworlds4114
@threeworlds4114 - 17.12.2021 00:12

Не часто попадаеш на каналы где хочеться каждому видео автора ставить лайки, писать коментарии. Видно что старался, создавал стоящие внимания видео. Даже с моим склоным к критике умом... Недостатов, попросту нет. Разве такие, субективные хотелки... Хотелось бы видео почаще, а еще в частности по UE4-5 и не в разрезе обзора освещения мини сцен\Архитектуры, а техники освещения, оптимизации для открытых игровых миров, сцен с тысячами обектов и тысячами текстур. Ну вот как как в Ведмаке, Скайриме и т.д. но и так большая благодарность!

Ответить
@КириллЯковлев-я4р
@КириллЯковлев-я4р - 11.07.2023 16:03

Ля какой годный видос

Ответить